まぬけさいぼう

それが 鈍足エスパーの おそろしさ!

【508,847pt/最終14位】第4回ポケマススコアタ報告会【くさを統べるもの】

くさを統べました。

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この記事は、2024年1月9日から23日まで開催のスコアアタックイベント「くさを統べるもの」のプレイ記録です。

バディーズ所持状況

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バラエティバディーズ「マオ&マシェード」がいませんが他は揃っています。凸状況も割と良く、今回統べに挑むに当たって使ったのはプラターヌ&ゴーゴートにあげた青アメ2個だけです。

装備

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金のび枯渇によりかわらずのピンを使う余裕がないのでスキル装備は基本的にステータス重視で採用していますが、今回は良いスキルの装備を引けたように思います。後述のリーフチャン編成のみバンダナブローチを↓に変更しました。

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イベントルール

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大ダメージルールが初登場。2万ダメージで満点が貰えるのでつよさ盛ってテクEXB技を叩き込むのが基本方針。チャレンジルールのひざしがつよいは草バディーズで達成可能なのが現状4組のみ(コトネ、マジコスエリカ、マジコスアセロラ、セキ)なので、1ステージは必ず諦めるor他タイプ出張することになります。

バトル詳細

VSフクジ(つよさ+900)

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特殊ルールなし。過去統べにおけるスピスタ連打枠が今回はなみのりゴーゴートになりました。敵の攻撃技が特殊技メインになる唯一のステージ。

【方針】

スペメイをメインアタッカーにサポ2組を侍らせた編成です。メイパッシブの特攻デバフ、プラターヌT技の特防バフ、コトネのひかりのかべで敵の特殊技を受け切ります。回復はプラターヌのキズぐすりとプラターヌのB技後回復付帯ボードで、サイド対策はプラターヌの混乱付与ボードで行います。

【立ち回り】

敵中央を処理するまでにB技をプラターヌ→コトネ→メイ×3の計5回打ちます。敵B技は2回受けることになりますが、Dバフ+Cデバフ+ひかりのかべ+ターヌパッシブの草抵抗アップのおかげでかなり安定して耐えますなみのりも1〜2回程度なら受けてもリカバリー可能です。

ターヌT技回数回復リタマラが成功したらスタート。序盤のダメージは回復付帯で対処できるのでひかりのかべ展開は中盤以降を推奨します(私はコトネB技後=敵初回B技直前に割り込みで初回ひかりのかべを入力してました)。コトネT技は晴れ下で入力してメイの特攻バフを補う用ではありますが、終盤タヌの回復付帯が切れたタイミングで使えばボード効果で回復付帯を再度自分につけることができます。タヌにはコトネのHP管理をする暇がないので自分でできることは自分でやりましょう(故にみずガード)。メイは特防デバフのB技火力条件を満たすために予めサイドにも触っておかないといけません。センター処理後の敵行動は左のじしん連打がきついのでこちらを優先的に処理したい。

VSエリカ(つよさ+1000)

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  • リーフ(チャンピオン)&ファイヤー Lv150 EX 3/5 EXRあり 急所時威力上昇2
  • ジコスリーフ&フシギバナ Lv140 EX 4/5 P技後素早さアップ2
  • サナ&ブリガロン Lv140 EX 5/5 くさガード

異常妨害無効ルール。全員こらえる持ち。敵は基本物理ながら特殊技も装備。中央のムーンフォースがとても強いです。

【方針】

非特効タイプで抜群をついてつよさ1000を突破します。デバフ&アタッカーのリーフチャン、ハードプラントで命中デバフ&はっぱでデバフと攻撃回数盛りながらサナにキズぐすりを食らわせるマジリーフ、ニドガこらえる回避で頑張ってほしい壁サナ。特殊方面の耐久バフは無いに等しいのでムンフォを食らってはいけません。

【立ち回り】

中央突破までのB技はサナ→リーフチャン中央→リーフチャン左→リーフチャン中央。終盤右の破壊光線連打は命中ダウンで誤魔化せるので左を優先して処理します。初回炎翼はこちら2回目B技の一手前で打って3回目B技まで晴れを維持。

サナは初手ニードルガードで敵攻撃をブロック、これにより登場時+防御成功時+T技後×3の計5段階防御が上がった状態で敵初回B技を受けられます。その後のニドガはムンフォ打たれそうだと直感したタイミングで使おう(センター処理後まで残っていれば右の破壊光線をいなすのに使えるよ)。マジリーフのT技と併用すればBCをずらすことなく使えます。マジリーフは序盤のゲージ余ってるうちにハードプラントで敵中央と右の命中を下げておく。1段階下がってればあとはリーフチャンが何とかしてくれます。終盤の詰めは敵こらえるの存在を忘れずに。リーフチャン攻撃でこらえる剥がす→その他で追撃の順を徹底しましょう。

VSマオ(つよさ+530)

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特殊技ダメージ減ルール。敵が草技を使わないGFチャンスステージ。敵は物理。左のいわなだれがきついという声を多くいただきました。敵B技後の0ゲージじしんは確定行動なので行動を潰すor受けきれるよう調整することが必須になります

【方針】

強さ盛りや大ダメージルールの兼ね合いからテクニカルバディーズをアタッカーにした方がいいということは百も承知ながら、私はスぺソニアメインアタッカーの夢を諦めきれませんでしたアセロラB技の後にソニアが2回高火力全体B技を打ち込んで優勝しますリーフィアさんははっぱで防御ダウンと攻撃回数盛り&GF再展開要員です。つよさは防御5段アップ状態GFの回復込みで敵B技+じしんをソニアが耐えるライン。

【立ち回り】

アセロラT技回数回復1回発動でスタート。にほんばれ後防御アップボード込みで防御5段アップ状態で敵B技を受けられるようにします。GF再展開とにほんばれ初回展開はソニアのB技直前。ゲージカツカツ&攻撃回数不安なのでブーストモリモリ状態でなければ序盤ソニアははっぱ打ってよいです。ソニアのB技は技ゲージ6個貯まってるのを確認してから打つ(技ゲージ分B技威力上昇)、B技後にソニアの割り込みができるよう技ゲージは3個以上残しておくように。

とにかく中央への火力が足りなくなるのでリーフィアのポテンシャルで頑張って防御を下げて間に合わせたい。リーフィアは敵じしんで倒れるので行動チャンスは7回、うち終盤1回はソニアにゲージを譲りたい&GF再展開に1回使いたいので攻撃チャンスは5回、さらに敵がディフェンダーGを1回使用する都合上5回の行動で防御ダウンを最低でも3回引かなければ敵の防御ランクをマイナスにできません。うちのリーフィアさんはクリアテイクで5回中5回防御ダウンを引いてくれました。敵ディフェG込みで防御3ダウンの状態なら3回目B技で問題なく全員倒すことができます。

VSナタネ(つよさ+1000)

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技ゲージ−2ルール。GFチャンスステージ。敵は物理、確定急所を狙ってくるのでその対策もしたい。

【方針】

GFに乗せながらレッドでデバフとサイド削り、コトネで怯ませ割り込みながらB技で中央を倒します。ヒカリ壁は回数回復込で防御最大に、かくとうガードはドレパン意識。ランダムデバフで命中下げられたらうれしい。

【立ち回り】

B技はヒカリ→レッド→コトネ…の順。6回目B技で中央を処理、ほぼ同タイミングでサイドも倒しました。GF展開タイミングは①ヒカリB技直後にレッドBD技→②レッドでフィールドEXB技→③4回目B技前コトネのGF、以下切れそうになったらコトネで再展開、という感じ。

コトネはB技アタッカーになるので早いうちに攻撃バフを揃えたい。技後怯みの割込でT技(森)を入力するのは(めっちゃ急げばできますが)確実性が低いのでT技は怯み後じゃないタイミングで。敵B技前やB技後ツギクリティカ使用タイミングで怯み入れるの意味ないのでこのタイミングで中央の異常妨害無効シールドが剥がれてたらサイドを攻撃

 

(参考)序盤の動きうろ覚え↓

レッド自分にT技→ヒカリディフェG→コトネ中央にグラスラ

↓(敵中央怯み)

レッドはっぱ→ヒカリディフェG→コトネクリG

↓敵中央T技

レッドはっぱ→ヒカリディフェG→コトネ自分にT技

↓敵右行動

ヒカリB技→レッドBD技→コトネ自分にT技(→ヒカリはっぱ割込)

↓敵中央行動

レッドS技→ヒカリはっぱ→コトネ左にグラスラ

↓(敵左怯み)

レッドS技→ヒカリはっぱ→コトネクリG

↓敵左T技

レッドB技→ヒカリはっぱ→コトネ中央にグラスラ

↓(敵中央怯み)

レッドS技割込→ヒカリはっぱ→コトネ右にグラスラ

→(敵右怯み)

レッドS技→ヒカリはっぱ→コトネグラスラ

→敵右T技

あとはなんかいい感じに…

VSデント(つよさ+830)

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  • セキ&リーフィア Lv150 EX 3/5 天気変化時P技B技↑3
  • マオ&アマージョ Lv150 EX 5/5 急所時威力上昇2
  • グリーン&ナッシー Lv140 EX 3/5 くさガード

特殊ルールなし。相手は登場時に雨を展開します。敵中央はほぼ物理ながらエナボも装備。サイドは特殊、特に右のなみのりドロポンがつらい。

【方針】

セキメインアタッカーで登場時の雨をかき消し、晴れ下でがんばります。マオは中央物理火力削ぎ&フラダン混乱撒き&パワーウィップサイド削り役。グリーンは防御4段アップ&マオの攻撃バフ役。壁としては少々心許ないですが、怯みと晴れ時回復ボードを採用することで中央怯み→サイド混乱自傷で時間稼ぎながら晴れ時回復&T技回復付帯でグリーンの体力を確保する動きをできるようにしました。体力満タンなら敵B技は余裕をもって耐えられるつよさ調整(グリーンはHP3〜4割削れてる状況でもギリ耐える)。物理対策しかできてないので特殊技は受けない。

【立ち回り】

中央突破までのB技はグリーン→セキ×3。セキ初回B技は晴れが切れた状態になってしまいますが後2回でちゃんと倒し切れます。

冒頭、セキのBC1加速T技とグリーンの怯みでBCを1巡早めます。マオは初手フラダンで全員混乱させた後中央攻撃デバフ。自傷率アップボードを取っているので混乱耐性のある中央もそれなりの確率で自傷します。グリーンはバフ後動いてHP確保。マオは攻撃バフが揃い次第右をパワーウィップで攻撃。中央処理が終わるのとほぼ同時に右も倒し切ります(中央怯み→右行動前に倒して技キャンセル→中央も処理のムーブができたらかっこいい)。左の処理は怯み混乱でどうにかしましょう。

おわりに

今回ブログ執筆時点で既に60万近いポイント出してる方がおられるみたいです。すごい。私もがんばれそうならもうちょっとがんばります

(1月25日追記)

がんばれませんでした。

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最終14位でした。次はがんばります。

じん『JUVENILE』で使われたポケモン曲まとめ【ポケミク】

記事タイトル通り、2023年12月22日に公開されたじん氏と初音ミクによる作品『JUVENILE』で引用されたポケモン原作のBGMをまとめます。youtubeコメント欄にて既に元ネタ探しは行われていましたが網羅されてはいないように思えたので備忘録もかねてここに書いておきます。

youtu.be

www.project-voltage.jp

本題

時間表記はyoutube動画内の時間。わかりやすいようサビの箇所も記録。曲名は(ほぼ)サントラ準拠。

0:00‐0:09 マサキのもとへーハナダより(赤緑ほか) カントー24/25番道路で流れるBGMかつ赤緑で「さいしょからはじめる」を選択したとき(プレイヤー名入力等をする場面)に流れるBGM。楽曲の冒頭でありまたMV中ではマサラタウンから旅立つトレーナーの姿が映し出されていることから、後者の文脈での引用という印象が強い。

0:22‐0:26 進化

0:44‐0:47 ~オープニング~ 金銀レッド/ワタル戦でも使われたポケモンのオープニング曲。作品によっては「タイトル」とか「タイトルデモ」といった曲名でサントラに収録されており、定まらない。

1:30‐1:59 サビ①

1:50‐1:59 ヒワダタウン(金銀) サビ①終わりに流れるギターのフレーズ。ヒワダタウン冒頭のメロディ4小節を『JUVENILE』のテンポに合わせて演奏するとこれになる。原曲は変ニ長調

(参考)原曲ヒワダタウンのこの部分

2:00‐2:09 ヒオウギシティ(BW2) 「夜空の奥で~光の輪が煌めく」のメロディはヒオウギシティ冒頭のメロディ4小節を2回繰り返したもの。原曲はホ長調

(参考)原曲ヒオウギシティのこの部分

(参考)『JUVENILE』の該当部分

2:10‐2:19 ヒヨクシティ(XY) 「花びらが~呼んでいる」のメロディ。原曲と調も同じ(ト長調)で、原型がかなりそのまま見える。

2:20‐2:25 209ばんどうろ(DP) 「笑ったり~凹んじゃうのはさ」のメロディは209ばんどうろBGMループ前のフルートのフレーズを引用したもの。原曲(昼)はイ長調

(参考)209ばんどうろのこの部分

(参考)『JUVENILE』の該当部分

2:30‐2:50 サビ②

2:50‐3:09 アローラ地方のテーマ(SM) ギターのフレーズ8小節×2。SMで最初から始めるを選択した際に真っ先に聞くことになる曲であり、ウラウラ島10番道路をはじめアローラ各地のBGMにも使用されるメロディ。

3:00-3:09 ミシロタウン(RS) ギターのアローラのテーマ後半8小節の裏でピアノが弾くメロディ。

3:10‐3:29 ターフタウン(剣盾) 左から聴こえるギターはターフタウンBGMのイントロ部分をほぼそのまま持ってきたもの。原曲は変ロ長調

3:39‐3:40 戦い(VSトレーナー)(赤緑) サビ③直前。初代トレーナー戦のイントロの連符。

3:53‐4:22 サビ③

3:53‐4:22 戦闘!ジムリーダー(SV) サントラ発売前なので曲名は仮。ジムリーダーの手持ちが残り1体になったときに流れる音楽のコーラス部分がサビ③に合わせて演奏される。(即ち、サビはこのコーラスから逆算して作られたものだったのだ!)

4:13‐4:22 殿堂入り サビ①でヒワダタウンが流れ出した箇所でサビ③では殿堂入りBGMが流れ出す。

4:23‐4:28 進化

余談、雑語り、胡乱
  • ヒワダタウン、ヒオウギシティ、ヒヨクシティの3曲の引用についてはじん氏がTwitterで明言しています。

  • こうしてまとめたうえでMVの映像と合わせてみると、カントーを旅立ったトレーナーがサビ①で敗北→ジョウトからガラルまで各地を旅して相棒と絆を深め→サビ③直前トレーナー戦イントロで再戦合図→サビ③で今日(現行世代のBGMを背景に)リベンジを果たす、という引用意図が明確で綺麗な構成をしていることがわかります。カントーで始めて「いつか背が伸び切っても、いつか大人になっても、きっと君は予想以上の夢と出会える」ポケモンがもたらす恒久的な夢と冒険を歌うのだから、”やっぱり今もそうだよね!”と言うために現行世代の曲を最後に持ってくるのはとても自然なことで、またラストの進化BGMはMV中のポケモンとトレーナーの成長を印象付けるとともにポケモンというコンテンツが描くその先の未来を予感させるものになっており、大変秀逸。
  • ジョウトからガラルの引用順に意図はある?各地方のメロディは偏りなく引用されていますが、引用順は金銀→BW2→XY→DP→SM→RS→剣盾とバラバラ。これ誰かが実際にプレイした順番とかだったらおもしろいですね。「赤緑、金銀とプレイしてしばらくポケモンから離れ、BW2で再開。XYの後過去作もプレイしたくなってDSでプレイ可能なDPに手を出す。SMとRSはほぼ同時に引用されているが、RS=リメイク版のORASと解すとORASとSMは発売年も近いため同時に触れることもありうる。そして最後に剣盾」割とありそうじゃないですか?(実際のところ引用順は単にフレーズの取り回しのよさとかそんなところで決まったんだとは思います)
  • 間奏とかで装飾的に演奏されるピアノの音がシンオウの216番道路とかで流れてる感じの音っぽくない?とフォロワーさんと話したりしてたんですけど、アレやっぱまらしぃさんの手癖って感じしないですか?(エアリプ)
  • ピアノの弾いてる音めっちゃ聞き覚えある気がする~と思う箇所がなんかいっぱいあったんですけどこれは引用でなくほぼ私の気のせいだと思います。ピアノの明確な引用は上述したミシロタウンのみだと思う…ほかにもこれそうじゃない?という引用があれば教えてください。

記事おしまい。

前回のポケミク記事↓

ta-nsaib-ou.hatenablog.com

【455,673pt/最終8位】第3回ポケマススコアタ報告会【ほのおを統べるもの】

ほのおを統べてきました。

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この記事は、2023年11月8日から11月22日まで開催のスコアアタックイベント「ほのおを統べるもの」のプレイ記録です。

バディーズ所持状況&装備

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バラエティバディーズ(カキ&ウインディ、コウキ&ブースター)がいません。スコアタ始まった途端にハルカとマツバがアメを食っていきました。

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バンダナブローチはもうちょいいいやつ粘りたかったけどピンもないのでこれでやりました。

イベントルール

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残りHPルールははじめましてでした。無理につよさ盛るよりHPを安定して確保できるつよさで戦った方がポイントが盛れる場合もありましたね。前回前々回あったタイムアタックルールが今回はなかったので正真正銘"耐久軸"のバトルができます。

バトル詳細

VSカキ(つよさ+1000)

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動画を撮りました。

アタッカー出禁ルール。相手は炎技を使わないので心置きなく晴れにできます。

セレナのボード「登場時命中率ダウン1」をリーフチャンのシンクロ技で倍々にする魔のコンボ。スピードスターはやめてくれ。

引用元ツイにあるとおり、マツバじゃなくルスワールを壁にしても(安定性は大きく削がれるが)これと同等のポイントが獲得できるらしい。

(11月23日更新)

これ、催眠を阻害しないタイミングでリーフチャンのシンクロ技フレドラの10%火傷が引ければ3000pt盛れるジャン!となったのでやってきました。

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バトル中盤にセンターに火傷入れちゃったんでめちゃくちゃ催眠阻害してましたがゴリ押ししたらどうにかなりました。最後攻撃回数足りてないのに気付いたのでサイドのヘルガーを突っついて攻撃回数盛ったんですがそしたら相手のバクアにいっぱい被弾して残りHP減っちゃいました。本末転倒

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↑(おまけ)火傷入ってたら完璧だったのに!ってレベルで残りHP残した回の記録。この編成なら12万7000ptは取れるんよなあ。

VSカツラ(つよさ+800→830)

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  • ジコスハルカ Lv150 3/5 EX 急所時威力上昇2
  • ダンデ Lv150 3/5 EX 急所時威力上昇2
  • グリーン(チャンピオン) Lv150 3/5 EX 炎ガード

相手は地面&飛行弱点回避も使ってくる!つまり地震と暴風が使えて必中化パッシブも持ってるダンデ特効!?のはずですが8割方ハルカが削ってました。炎統べにしれっと紛れ込むグリーンチャンにツッコむ人はもういない。

初回B技グリーン2回目以降ハルカです。3回目だけ右に打ちました。ハルカはT技回数回復ボード取りましたが結局回復粘らなかったので別にいらないです。グリーンは混乱付与ボード取ったほうがいい。ダンデは適当。ダイアースは特防バフ目当てで割と早い段階で打ちました。地震連打させてたけど右に暴風連打のほうがよかったです。

(11月23日更新)

反省点多かったんでつよさ盛って再挑戦してきました。

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ハルカのT技回復いらんって言ってましたが結局回復粘りました。敵の回避がウザすぎたのでボードをT技後回避率アップ→ブレイズキック命中+10に変更。それでも外すときは外す。しゃーない。グリーンチャンの混乱ボードは結局取りませんでした(ダンデの暴風で混乱させればいいので)。

立ち回りに関して、ダンデが暴風連打で飛行弱点の右を処理する動きに変更したのでハルカB技をセンターに集中させることが可能に。ダイアースはこちら4回目のB技をセンターに打った後の追撃で打ちました。つよさ850で挑戦した際火力ギリギリ足りなくないか?となり日和ってつよさを830に下げましたが、クリアテイクの感触からするに850でも突破は可能っぽかったです。

VSオーバ(つよさ+750)

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  • ユウリ(アナザー2) Lv150 3/5 EX 急所時威力上昇2

↑本日の主役。飛び跳ねて攻撃を躱します。

  • アチャモ Lv140 5/5 0/20(星5) 攻撃時防御ダウン2

↑プラスパワーでユウリの攻撃を最大にする役。火炎放射連打でセンター火傷&防御ダウンを狙います。

  • マイ Lv150 5/5 EX 攻撃時防御ダウン2

↑サポEXB技打つ役。T技は1回で十分なので火炎放射連打して防御ダウンを狙います。

おなじみ回復禁止ルール。残りHPルールでポイント稼ぐの無理です。右のバシャーモの行動厳選に大半の時間を費やしました。ずっとスピーダーだけ打っとれ。

開始後即ダイジェット、割り込んで普通にBC回して1回目B技(マイ)。以降ユウリは飛び跳ね続けます。ユウリがB技後に展開できるダメージ防御は残しておきたかったのでこちらの2回目B技は相手のB技を受けて打ちました。B技後割り込み失敗すると敵2回目B技にこちらの3回目B技が間に合いません。

マイアチャモは敵1回目B技で倒れてよし。でも最低でも防御1段は下げて退場してほしいよ。3段以上で安定、上振れて5~6段ダウンまでできればサイドに飛び跳ねてセンター突破前に麻痺を入れられるかも

中央突破後サイドは飛びハメ。どっちかに麻痺入ってないとハメ成立しない。両方に麻痺入ってる場合は着地→(飛び上がるモーション1回分くらいの時間待機)→飛び上がる→(敵技打つ)→着地くらいの体感でハメられました。

VSポッド(つよさ+580)

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  • ジコストウコ Lv150 3/5 EX 急所時威力上昇2
  • カキ Lv150 5/5 EX 攻撃時防御ダウン2
  • リッカ Lv150 3/5 EX 炎ガード

技ゲージ数−2ルール。エリモのオプション。

リッカポジ1。T技は2回であとは攻撃デバフ&ニトチャで火傷付与(デバフノルマより攻撃回数ノルマのほうが稼ぎやすいので中央攻撃最大まで下げたらニトチャ連打でいい)。カキはシャドーボーン連打しながらリッカの体力がやばくなったら回復します。傷薬無限に回復してほしい。

この編成、初回B技後の割り込みが絶対に成功しない(B技打つ時点で相手に技を入力されてしまってる)のなんでだろう。リッカに被攻撃時パッシブはないしカキの登場時ゲージ加速はリッカの甘える後ゲージ加速で上書きされてるからこのタイミングでは切れないんだけども。もしやカキのゲージ加速とリッカのゲージ加速が内部では別のものとして扱われてる?詳しい人教えてください。

VSアスナ(つよさ+580)

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  • N(21アニバーサリー) Lv150 3/5 EX 急所時威力上昇2
  • トウコ Lv150 5/5 EX 急所時威力上昇2
  • ルスワール Lv150 3/5 20/20 急所無効

B技威力8割減ルール。炎統べの鬼門。このルールのせいで事前に用意した編成がぐちゃぐちゃになりました。B技火力自慢バディーズが多い炎タイプでなんてことを…

登場時に展開される砂嵐は再展開されないので無視することもできる。相手センターは岩技連打。原始の力orストーンエッジなら原始のほうがいいけど舞わないでくださる?

Nのおたけびとルスワールの耐久バフでカッチカチに。トウコとNで殴りながらルスワールのB技後HP回復G1で粘ります。トウコの傷薬はルスワールに4回使用。ただ傷薬ばっか打ってると相手を削りきれないのでほどほどに。最終的にルスワールのみ倒れ、あとの2人はHP満タンでフィニッシュできました。

おわりに

いっぱいポイント稼げるルールで楽しかったです。サポート足りないタイプでも統べられるってわかってしまったので次回以降どうなるかわかりませんね。

終結果出たらまた更新します。もうちょっと点数盛りに行くかも。

(11月23日更新)

終盤のポイント更新の結果を反映しました。44万8000pt→45万5000ptなのでそれなりに盛れてる。

今回、アスナ戦で流行ってたマツバシルバーのWホウオウコンビを試せなかったのが心残り。この2組にNを合わせると10万ptとれるらしいのでカキ戦のマツバをルスワールにチェンジしてマツバをこっちに持ってこれてれば47万ptとか狙えたんだろうなあと反省。流行りには乗ったほうがいいよ

(11月24日更新)

最終順位出た!

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8位!一桁台!!過去最高順位です!!!うれしいね。

ヒョウタくんをランキング高順位に載せてトウガンさんとゲンさんの実装を応援しようの会代表(会員数1人)としてこなすべき仕事をこなせてよかったです。2人とも早く来てね。ヒョウタくんも首を長くして待っています。

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次回は草統べ!ほどほどにやります。

【157連勝/最終51位】第11回レジェアド備忘録【ポケマス】

第11回レジェンドアベンチャー、お疲れ様でした!

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この記事は、2023年10月10日から10月30日まで開催された第11回レジェアドの結果報告記事です。いつもよりちょっとだけ開催期間が短いくせに連勝数伸ばせそうな面子が揃ってしまったため、トップランカーの皆々様におかれましてはさぞ苦しい日々を過ごされたのだろうと心中お察しいたします。

私は今回全くガチるつもりはなかったのですが、気付いたらなんか走り出していたので腹を括り生活を犠牲にしてしっかり走り切りました(157連勝)。前回同様ブログに記録を残しておきます。(なお、毎度のことながらタマゴは色しか使わない&BP俺交換しない縛り付です。)

VSトルネロス

30%に笑うのは。

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ステージについて

今回の連勝ストッパー。いたずら好きの木枯らしおじさん。麻痺じゃないときに攻撃が苛烈になりダメージを軽減するから麻痺にしよう!とか言いながら麻痺にするとどくどく撒いてくるのでこれのためだけに壁役のポテンシャルを毒無効にしないといけないのおかしいと思う。そして極悪パッシブ「P技後異常解除」。せっかくかけた麻痺も2ゲージ目までは20%、3ゲージ目は30%の確率で行動後解除されてしまいます。連勝数を稼ぐのであれば3割麻痺の技も採用しなければならず、30%でこちらが麻痺にするか、30%で相手が麻痺を解除するか、最終ゲージのギリギリまでどちらに転ぶか分からないヒリヒリしたバトルが楽しめます。←そんなヒリヒリいいから早く勝たせてくれ

ちなみに、麻痺でないとき相手は1ゲージ目は物理のみ軽減、2ゲージ目は特殊のみ軽減、3ゲージ目でようやく物理特殊両方軽減&急所無効になるので両刀アタッカーに耐久できるやつを添えれば麻痺なしで突破できたりもする。今回は麻痺なし2枠攻略がいろいろ開拓されてた印象。

編成詳細・反省

  • 第28戦、ジュゴンは肉壁。どくどくをあえて受けることで毒ダメ瀕死圏内に入ったときに自滅による時間停止テクを行使することが可能になる。
  • 第34戦、3割麻痺その①。
  • 第55戦、3割麻痺×2。今思えばこの編成贅沢すぎる。
  • 第82戦、3割麻痺その②。雨下セキさんが硬すぎる。アオギリさん技3ならカメックスの枠抜きでも攻略可能らしい。相手が使う雨乞いを逆に利用するのかな。
  • 第85戦、(無凸正月ワタルさんの飛び跳ねるは麻痺技認定されないと思っているので)3割麻痺その③。果敢に強敵に挑む卵ライチュウの背中はかっこいい。
  • 第112戦、3割麻痺その④。ねちゃだめだよー。
  • 第115戦、(シロナさん無凸なので)3割麻痺その⑤。
  • 第121戦、3割麻痺その⑥。
  • 第124戦、今回流行ってた麻痺なし2枠。リーリエさんは飛行ガード。ダイゴさんの天候解除で相手の雨乞いをかき消して安定して耐久できるように。
  • 第133戦、3割麻痺その⑦。マクワさんのB技直前ドンピシャのタイミングで麻痺を入れてくれたラッキーがMVP。
  • 第136戦、最終ゲージでシズイさん倒れるも耐久バフ入ったフラダリさんがデスウィングで回復しまくって粘り勝ち。
  • 第151戦、3割麻痺その⑧。レジェアド終盤の編成パズルにより生まれた鬼の編成。マジツレさんとコクランさんのT技回数回復が1回ずつ発動しないと始まらない。そのうえで3割麻痺ガチャしないといけないので地獄。

VSラティオス

これが、お兄ちゃんだ!

f:id:ta_nSAIb_ou:20231030175709j:imagef:id:ta_nSAIb_ou:20231030175717j:image

ステージについて

新規バディーズが実装されるたびに一瞬で単騎攻略動画がTwitterに流れてくることで有名なレジェバトラティオス。ギミックと呼べるほどのギミックもなく(お供がいるよ!当たるとBD下げちゃうよ!程度)その上ゲージ切り替わり時の技ゲージ残量無視の確定行動とかもないためとかく舐められがちなお兄ちゃんラティだが、レジェアドでは別である。

誰でも勝てる=編成に縛りがないので編成が組みづらい、節約が求められるレジェアドにおいて単騎以外は甘えという風潮、このようなレジェアドを取り巻く環境に起因する難しさは勿論、実際問題として単騎を諦め楽に2枠、3枠使ってラティオスを攻略しようとしても序盤から容赦なく襲ってくる全体攻撃(特にカイリューの攻撃に被弾するとラティのCがどんどん上がってきつい)を回避する術がなく思った以上に難易度が高い。お兄ちゃんやっぱりつよいよね?

編成詳細・反省

  • 第2戦、たぶんB技以外全回避できたと思う。やばすぎ。f:id:ta_nSAIb_ou:20231102075627p:image

    他のダイブ系単騎(第5戦、第23戦)もだいたいこんな感じ。ノリでいける。

  • 第8戦、ヒビキくん単騎。とりあえず火炎放射連打。T技回数回復発動しなかったけど気合で最終ゲージの波乗り捨て身タックルを躱して勝ち。強くなったね。
  • 第11戦、カトレアさん単騎。とりあえずめざパ連打。T技回数回復運があれば簡単。強くなったね。
  • 第56戦、ギーマさん単騎。先駆者様のプレイを見て攻略。カイリューをあえて処理せず最後まで残すことで横取り無限回復を狙う
  • 第98戦、マジエリカさん単騎。天気変化時ポテで右→左の順に討伐、日本晴れは回数回復1回でいい。BC加速がいっぱい発動して楽しい。
  • 第110戦、夏N単騎は諦め。回避運に恵まれませんでした。
  • 第125戦、実質スぺトウコ単騎。ローズさんはダイアースで特防上げたのち置物に。
  • 第137戦、実質ヒュウくん単騎。T技回数回復粘るのだるかったのでカモネギバフに頼りました。

単騎攻略可能な子を組み合わせて2枠突破とかして節約した気になってますがどうせトルネロスに止められるんだしそんなもんで十分でした。単騎に拘って精神を疲弊させる必要はなかった。

VSレジスチル

君はいったい、何者なんだい?

f:id:ta_nSAIb_ou:20231030175727j:imagef:id:ta_nSAIb_ou:20231030175729j:image

ステージについて

しらんやつきた。新規レジェバト追加予告はされてたけどそいつがいきなりレジェアドデビューするとは思わんじゃん。研究しながら登らんといかんのきついって。

BDダウンがよく効く子。弱みを握られまいと必死に鉄壁を積んできたりするけど攻撃時防御ダウンポテ等があればギミック対策は容易、状態異常は2ゲージ目まで有効・怯みは最後まで無効化されないので慣れ親しんだ眠りハメ怯みハメで突破も可能と攻略の幅は広め。これだけ聞くと温情に思えるが、最序盤ののしかかり10万ボルト連打ゾーンで的確に麻痺らせてくる等ギミック外の嫌がらせがエグいのはレジェンドバトルらしいポイント。そんなに麻痺が好きならトルネロス倒してきてくれ。

編成詳細・反省

  • 第12戦、スぺメイ単騎がやりたかったけど傷薬回数回復運がなくフシギダネを肉壁に。
  • 第21戦、ギミック無視のいつものWホウオウ。トルネロスに当てた方がよかった説はある。
  • 第30戦、単騎で魅せたマジコスアカギさんの雄姿↓f:id:ta_nSAIb_ou:20231102164317p:image最終ゲージでB技急所外し2回もやりやがりました。悔しいなあ。単騎できなかった罰としてアカギさんには暑苦しいオーバさんと組んで2枠クリアしてもらいました。
  • 第42戦、アナザーユウリ疑似単騎。怯ませて水流連打のループ。
  • 第45戦、ソニアさんの枠をプラターヌフシギダネにして攻略してる人いたけどうちの子は既に肉壁として虚空に散ってしまった。
  • 第81戦、マスクフヨウの2枠報告が多数あったけどうちのフヨウさんのびしろ入ってなくて耐久きつかったので3枠で。
  • 第93戦、アナザーギーマさんでゲージ頭の必中確定急所地震に合わせてメタルバーストしてやる!って思ってたけど怯ませ&超火力B技だけで勝ってしまった。
  • 第105戦、キクノさん壁。なんか最終的に卵サポエビワラーがアタッカーしてた。
  • 第108戦、マツブサさんが技3ならキュウコン抜き2枠できるらしい。
  • 第117戦、スぺダイゴさんが技3ならボードの怯みを利用してダイゴ&ミツルの2枠ができるそう。気合玉連打でブースト温存して最終ゲージで一気にブーストインファイトするの楽しい。
  • 第132戦、マジリーフ壁。麻痺受けながらも強行突破してたので最終ゲージで麻痺って負けて暴れまわったりした。
  • 第144戦、マツバさんいらんかったわ…って思うほどにサロンセレナが強い。なんかずっと怯ませてたしB技火力もおかしい。

おわりに

今回のレジェアドで一番うれしかったポイント:タマゴ以外みんな使い切れた!f:id:ta_nSAIb_ou:20231102164207p:image

使い切りたい!と思いながらも毎回何組か残してしまっていたのでこれは大きな進歩。レジェアドは普段あんまり触れない子に触れるいい機会なのでしっかり手持ち全員と向き合えたのはとてもよかったです。

前回130連勝/最終46位だったのに対し今回157連勝/最終51位、ボーダー上がりすぎ。今回上位層が軒並み200連勝突破してたので脱帽です。ホントにお疲れ様でした。

前回レジェアド記事↓

ta-nsaib-ou.hatenablog.com

稲葉曇『電気予報』で使われたポケモン曲まとめ【ポケミク】

記事タイトル通り、稲葉曇氏と初音ミクによる作品『電気予報』で引用されたポケモン原作のBGM・SE等を聞き取れた範囲でまとめます。今回はあくまで音に着目したので歌詞内容への言及はありません。ご了承ください。

www.youtube.com

この曲、メロディ部分での原作引用はひかえめですがそれ以外の部分での引用が膨大なのでインスト版を聞いた方がいろいろわかりやすいです。インスト版はポケミク公式サイトからダウンロードできます。

www.project-voltage.jp

(1月25日追記)週刊ファミ通2024年1月25日号のポケミク特集に稲葉曇氏へのインタビューが掲載。インタビューにて判明した引用曲を追記。詳細後述。

本題

引用曲まとめ

時系列順。時間表記はyoutube動画内のどこらへんで聞こえるかを表しています。

 

0:00‐0:15 雨SE(RSE)

0:05‐0:15 戦闘!ジムリーダー(剣盾)(「あなたの心を~きまぐれな世界を信じて」)

0:07 ペリッパー鳴き声

0:12 エリキテル鳴き声

0:16‐0:27 トキワの森(初代)(『電気予報』タイトル)最もよく聞こえる「ミソミ♯レミ ミ↑ ♯レ ♮レ……」のフレーズだけでなく「ミソミ♯レ」の部分から派生したモチーフが他楽器により繰り返されているため、ロケット団アジトBGM的に聞こえたりもする。

0:27 レポートSE

0:28‐0:39 戦闘!ジムリーダー(金銀)(「触れないように~歩きたくなるのよ」)

0:33 トゲデマル鳴き声

0:39‐0:48 かぶれんじょう(HGSS(「あああああ~かわいいだけじゃないってこと」)

0:50 GAME FREAKロゴ(初代金銀)

~サビ~

0:51‐1:14 戦闘!トレーナー(金銀)『電気予報』内、インスト版だとよく聞こえるこのフレーズ↓

前半2小節で金銀トレーナー戦冒頭フレーズ、後半2小節で中盤のフレーズを引用して合体。サビの間に4回繰り返されている。

0:57‐1:01、1:09‐1:13 戦闘!野生ポケモン(SM)上のほうでうっすら聞こえるこのフレーズ↓

SMサントラ「戦闘!野生ポケモン」の0:30あたりで流れるフレーズと一致(していると私は思っている)。

1:05 スロット当たり!(HGSS

1:13 道具回復SE

1:14‐1:22 ポケモンセンター(「回復すればいいよ」)

1:19 パソコン起動SE

1:21 ボックスSE

~サビ終~

1:23‐1:33 ヒウンジム(BW2)(「心体~あなたが楽になるために」)

1:27 ミミッキュ鳴き声

1:27‐1:31 バトルファクトリー(Pt/HGSS(「まずはしびれさせてしまおう」)

1:34‐1:50 しぜんこうえん(金銀)(「1人だけの~飛べない乗れない潜れない音が」)

1:46 ミライドン鳴き声

1:51‐1:54 じてんしゃ(金銀)(「図鑑と誰かの時間を」)原曲メロディ「シ ソ ラ ファ ソファミファレ」の部分をミから開始して引用。このメロディに至るまでの部分もどっかから引っ張ってきてるのかもしれない。

1:56 ポケモンセンター回復SE

1:57‐2:09 サビ2(0:51‐1:14に同じ)

2:09‐2:54 ダイビング(RSE)(間奏~「見つけたのはあなた」」)

2:09-2:31 リリィタウンのお祭り(SM) ダイビングの間奏の裏、耳をよくよく澄ませばうっすらとお祭りのマラカスが鳴ってる音が聞こえるような…?(ファミ通記事より、1月25日追記)

2:34-2:38、2:46-2:50 110番道路(RS) グロッケン(鉄琴)が鳴らしているフレーズ、RSサントラ「110番道路」0:08-0:10のメロディの引用か(ファミ通記事より、1月25日追記)

2:15 チョンチー鳴き声

2:30 プラスル鳴き声

2:31 マイナン鳴き声

2:38 ハラバリー鳴き声

2:41 デンリュウ鳴き声

2:54‐3:25 サビ3(0:51‐1:21に同じ)

3:08 ピカチュウ鳴き声(「しょうげきをつなぐ!」)

3:26‐3:50 ゲート(XY)(金銀エンディングトゲデマル

おまけ

何かありそうだけどわからなかった部分、若しくは胡乱。

 

0:05‐0:15 「デデッデッデッデ」ってやってるシンコペーションのリズムで金銀のチャンピオン戦が想起される(DECO*27氏『ボルテッカー』の「逆行しちゃう好きの采配」の部分でも引用されてたやつ)が別にそういう意図はないと思う。考えすぎ。

0:07‐0:09 短三度(?)間隔で駆け上がる音階。金銀からの引用が多いし金銀オープニング冒頭にそれっぽいのなかったっけ?と思ったけど多分違う。

2:34‐2:38 「シ ソ ソラソレ レファソ」ってやってるグロッケン的な音。←これ110番道路でした(1月25日追記)

2:54 ここでもピカチュウ鳴いてる?

 

Twitter上にはカロス発電所とかアイリス戦などが聞こえたという証言がありましたが私にはわかりませんでした。詳細ご存じの方や他にも何か聞こえたよって方がいらっしゃいましたら教えてください。みんなで元ネタ探しを楽しみましょう。

(追記)ファミ通インタビューでの判明事項について

週刊ファミ通2024年1月25日号の112,113頁に電気予報に関する記事・クリエイターへのインタビューが掲載されています。(以下記事内容への言及あり)

www.famitsu.com

112頁「クリエイターが語るコダワリポイント」の「『ダイビング』のアレンジ」の部分で

間奏の前半で『リリィタウンのお祭りは続く』をうっすらと混ぜたり、後半で110番道路』のフレーズを入れたりしました。

との記述が。引用については上記引用曲まとめに追記した通りと思われます。110番道路の部分については以前から怪しんでいたところではありましたが、リリィタウンのお祭りに関しては言われないとわからないレベルの引用です

(なお記事内では『リリィタウンのお祭り"は続く"』という表現ですが、SMサントラにあるのは『リリィタウンのお祭り』という曲であり"は続く"を含んだタイトルの曲は存在しません。引用箇所では打楽器の音しか聞こえなかったので「お祭りシーンフェードアウト→打楽器だけ残って聞こえてる」みたいな状態を指していると思われますが、この表現はどこかで公式になされたものなのでしょうか。ご存知の方教えてください)

その他、113頁の稲葉曇氏インタビューの中で『ダイビング』(RS)『しぜんこうえん』(金銀)の引用が明言。わかりやすい部分でしたが答え合わせになりました。

また、「楽曲で使用していないが好きな曲」として『カイナシティ』(RS)『みずうみ』(DP)「"ともっこ"と戦うときのBGM」(碧の仮面)の3曲を列挙。この3曲が『電気予報』で使われていないことも確かになりました。

以上。

【412,920pt/最終13位】第2回ポケマススコアタ報告会【でんきを統べるもの】

でんきを統べてきました。

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この記事は、2023年09月14日15:00から27日14:59まで開催のスコアアタックイベント「でんきを統べるもの」の結果報告記事になります。

イベントルール

今回のイベントルール:バトルは

また、イベントルール:チャレンジは

  • まひ1回以上
  • イッシュかアローラ

でした。デバフと攻撃回数を抑えるのを両立させるのはほぼ無理なのでそこらへんのバランス調整が大変でしたね。

バディーズ所持状況

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未所持はクリスサンダースのみ。凸も全体的にいいかんじ。これは、統べられる…!

バトル詳細

全試合動画付きでお送りします。

VSマチス

83,400pt(つよさ+650)

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回復禁止ルール、スイレン再来。相手B技前にこちらが3回B技を使う速攻編成です。カミツレの被攻撃時パッシブで基本割り込めないのでB技後割り込みが不要な動きにしました(ネモB技後割り込みできなくてもカミツレのT技で間に合います)。

とにかくネモがいろいろできすぎる。最終的に火力優先で怯みボードを切ってしまいましたが、ここまでつよさ盛らないのならS↓切って怯み取った方が安心できます(安定して勝てるとは言ってない)。

VSデンジ

92,604pt(つよさ+800)

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特殊ルールなし。ですが終盤中央がスピスタor放電を連打してくるのできつい。とにかく怯ませて時間を稼ぐしかない。

敵B技はEF解除状態で受けたい。初回B技後は割り込みできたりできなかったりしますが、できた場合は次回のハウB技をフィールドなしで、できなかった場合は相手B技を受けた上でフィールドを展開してB技を打つという動き。終盤放電で即死なのでスピスタお祈り。

動画では大やらかししてサイド処理に2分かけてしまいました。これ遅滞なくできてれば1000ptくらいは盛れたんでは?とか思うけどスピスタお祈りキツすぎたのでもうやらん。

(9月28日更新)

もうやらんとか言っときながら最終日に再挑戦してました。今回はあんま沼らなかった。

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結果:92,604pt→93,729pt

つよさ変えずサイド処理を円滑に行ったらマジで1000pt盛れました。ポイント感覚鋭すぎ。

VSカミツレ

63,444pt(つよさ+470)

f:id:ta_nSAIb_ou:20230923191842p:image

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非異常妨害時軽減ルール。グリーンチャンで電気抵抗ダウンとかつけたら楽に突破できそうですが私はカミツレのスパーク3連麻痺でゴリ押しました。

ソニアも被攻撃時パッシブ持ちなので割り込みさせてくれません。私は怯みで誤魔化しましたがソニアに初B技後BC加速ポテつけて安定させてる方もいました。バチュルの吸血は終盤地味にいい火力になります。

相手の全体麻痺をそのまま受けるとゼブライカのみ麻痺無効なのでワンパチバチュルが麻痺になりますが、サポート役が麻痺って行動不能になると攻撃回数が抑えられてタイム短縮にもなるので実はお得。今回の編成ならゲージ速度にも難はない。

VSシトロン

68,001pt(つよさ+470)

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f:id:ta_nSAIb_ou:20230923225537p:image

テクニカル出禁ルール。うちの自慢の完凸N様の出番…!」って思ってたらなんか周りのみんなN完凸させてた。なんで?

序盤中央の行動は雷、パラボラ、10万、SPガードGの4択。雷は痛いし全体技は受けたくないので10万に期待するしかない。サイド含め全体技は一度は受けてもいいつよさ盛りですが、相手左がSPアップGを使ってくるとB技+全体技が耐えられない。終盤の中央は雷orパラボラチャージを連打。パラボラこないで。

ちなみに、マチスシトロンは変化技連打で攻撃回数を0に抑える統べ特効ムーブができます。えらいね。

VSマリィ

104,316pt(つよさ+900)

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物理技軽減ルール。つよさは相手攻撃6段ダウン&サトシ防御3段アップ状態でサトシが相手B技を耐えられるライン。中央バクア、左波乗りは即リセット。

B技受けてBC加速&ブースト2段階→EF展開→シンクロ技→B技の流れ、我ながら美しすぎる。ミカンT技でブースト付与できるようにしてたのでうまくシンクロ技に合わせたかったですけどそれはタイミングが合わず断念。ただそれができずとも十分な火力、さすがサトシ。

(9月28日更新)

これもうちょい強さ盛れるのでは?と思い最終日に駆け込み。

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結果:104,316pt(つよさ900)→104,346pt(つよさ920)

30ptだけ!?!?つよさ20も盛ったのに??つよさ盛った分最後のB技でサイドを処理し切ることができなくなり攻撃回数とタイムが大きく嵩んでしまいました。なんかデバフ量も減ってるし。まあ更新できたからいっか。

おわりに

今回の統べ、個人的には一番最初に組んだ編成を崩さずに完走できたのがとても嬉しいです。

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↑イベント開始2時間後くらいに出した初挑戦時の記録。地味に瞬間1位。

そもそも電気はタンクが少なく編成のバリエーションもあまり豊富ではないのでそこまで編成を弄る余裕もなかったんですが、最初から完成度の高いチームで挑めたのは結果的に大きなアドバンテージになりましたし、自分の編成ぢからには自信がつきました。

あと動画残せたのもよかった。水統べのときTwitterに流れてきた統べ動画に助けてもらったりもしましたし、文字情報だけでバトルの様子を説明するのムズすぎってのも痛感してたので。やりたいことがやれた統べでした。満足。

(9月29日更新)

電気統べ順位出た!

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最終13位!ポケマスのランキングでここまで行けたことなかったのでとても嬉しい。競い合ってくれたみなさんありがとう。

次回炎統べはほどほどにやります。

林間学校レポのつもりが8割スグリくんになってしまった【碧の仮面】

わやじゃ!(キタカミのあいさつ)

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スグリくんかわいいね。

ポケモンSVのDLC前編「碧の仮面」のストーリーをひととおり終えました。楽しかったです。初見プレイの感想は残しておいたほうがいい、という言い伝えがあるのでここにネタバレあり感想ダラダラ出力しときます〜。

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感想:スグリくんがかわいい

 

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主人公がキタカミの拠点・スイリョクタウンに到着してまず目に入るこの光景!ひょっこりスグリ既に主人公への好感度MAX

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がっくりモーション、頭かきかきモーションがかわいい。内気な性格ではあるけど動きはけっこう大きめ。言葉での感情表現が苦手だから動きで伝えよう、ってことをずっとしてきたのかな。

林間学校での課題は、キタカミの各地に点在する里の伝承が記された看板を巡るというもの。主人公はスグリくんとペアになって行動します。

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もっこたちの鬼退治伝説を聞き、鬼のほうがかっこいいと言うスグリくんに間髪入れず共感!鬼かっこいいよ!

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この笑顔。ずっと見てたいね。

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その後も順調に距離を縮めていき…。

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同居することになりました。

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ガチ恋距離!!!(素直すぎて 心配だよ 知らない人 信用しすぎちゃ いけないな)

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実家に突撃。

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スグリくんの祖父母にご挨拶したらお揃いのじんべえをくれました。うちの主人公くんもかわいいね。これを着てスグリくんが誘ってくれたオモテ祭りにゼイユ姉と一緒に向かいます。

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↑ここのスリーショット見せてほしい。

碧の仮面、お祭り前のソワソワ感からお祭り始まった後の空気までほんとに質感がリアルで感動する。うちも姉弟1人ずつのきょうだいだったもので、倉庫でお面探してわちゃわちゃしてるとことか写真撮ってるときのスグリゼイユのやりとりとか見てると小さい頃の夏祭りの記憶が呼び起こされて心がくすぐったくなる。夏祭りの夜のシチュエーションパワー凄まじい。「小学生の夏休みに友達とお泊まり会して夜遅くまでみんなでどうぶつの森の花火大会に参加してたときのワクワク」みたいなほんとに自分の中に存在したか?って記憶すら蘇ってきたもん。すごいよオモテ祭り。永遠に続いてくれ。

おまつりつづき。

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会っちゃった。

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ここの主人公、相手がポケモンだってわかってるんだろうか。選択肢の言葉がとてもいい。ポケモンだろうと人間だろうと同じように愛をもって接することができる主人公くん。人たらし、ポケモンたらし。

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ゼイユ姉も会っちゃった。鬼はお面を落として逃げちゃいましたが、鬼好きスグリがヤな気持ちにならないようにこのことは2人だけの秘密に。嫌な予感。

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ほらすぐバレちゃってるじゃん。ともっこが鬼を襲ってたという正しい歴史を2人が教えてもらったところ、スグリくんも聞いてました。

ここから先の展開、苦しくて直視できなかった…。

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1人だけ仲間外れにされた理由を「強さ」と結びつけてしまった。自分の次に強いってゼイユ姉に言われてたし実際NPCとしてはかなり強いスグリくんだけど、ゼイユ姉に守られて生きてきたから潜在的に強さに対するコンプレックスがあったんだなあ。だからこそ姉から自立して生きられる自分を望んだわけだしそこに現れた「友達」の主人公との交流がその足掛かりになるはずだった。なのにゼイユと主人公に自分の知らない繋がりができてる。主人公には負かされっぱなし。「ポケモン勝負の強さ」という基準に行きついちゃうのもそうだよなあ〜。主人公としてはみんなに平等に接することしかできないのでスグリくんの主人公に対する感情を受け止めきれない。うう。

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ここ、ごめんって言ってしまった。もう自白。それに対して「何が?」。きつい。お互いの繊細さが正面衝突している。

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つらい。

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耐えられない。

ここらへんのスグリくんとの勝負、こちらの罪悪感が強すぎて負けてあげたくなるけどそれは優しさにはならない…。駄々っ子は心を鬼にして徹底的に叩きのめさないといけない(心を鬼にって表現に別の意味が乗ってしまう)。

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急所時台詞。"嘘つき"でも主人公への憧れは初めから変わらず持ち続けてくれている。友達だと思ってた子が遠くに行っちゃうと自分の内面の浅さにばかり目がいってしまう。

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歴代作品では見たことないタイプの感情表現の激しさ。いや、わかるよ…。私も昔やり場のない怒りを家の姿見にぶち当ててバリバリに割っちゃったことあったし…。こうも思春期してるの見せつけられると心がザワザワする。

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なんだこいつら。今忙しいの。

なんかともっこが復活して鬼虐めに行ったらしいので鬼を助けました(主人公が)。

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ちょっと落ち着いたスグリくんと和解。スグリくんが鬼にお面を返します。

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嘘でしょ。

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ぽにお、そこはスグリくんから受け取ってくれ。

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もっこが他の面を奪っていってしまったので3人で取り戻しに行きます。仲間外れじゃないよ。

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それでも、スグリくんはともっこと戦って直接お面を取り戻す役を2人に任せて行ってしまう。強さへのコンプレックス…。

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取り戻した。

町へ戻ってくると、

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町のみんなが鬼の正しい歴史を知って鬼さまに謝ってきました。スグリくんが1人で町を駆け回って教えて回ったらしい。(ここ町の人めっちゃ少ないけど大丈夫?なんかやけにあっさり正しい歴史が受け入れられてるけどほんとにそれでいいの管理人さん?相変わらずオモテ祭りで鬼退治フェスとかやってるけどそこらへんとの折り合いはついてるの?)スグリくんの望んだ自立がこんな形で達成されてしまっているのなんだかなー。

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オーガポンをおうちまで送ると捕獲チャンス。

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ここでもまたスグリくんを打ち負かさないといけない…。自分の可能性への諦めを抱かずにいられるのは思春期の特権ね。ここまで粘ってくれるのはむしろ年相応な感じがして安心感さえある。

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力比べって表現いいよね。友情ゲットの流れで戦闘挟むことに対し有無を言わさず納得させる言葉。

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オーガポン戦、通常戦闘だと思ってちまちま削って捕獲しようと思ってたのでこれお出しされて泣いた。つよすぎ。

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激アツ展開。相手側にやられるときつい。

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みんなでお面をとり戻した思い出、もしかしてスグリくん含まれてない!?

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うおおこちらとしては特に思い入れのない「昔々ともに生きた男」!

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なんとか力比べに勝利。主人公としては順当にオーガポンと仲を深めていって捕獲しただけなんだけどスグリくんの大事なものを奪ってる感覚にさせられてつらい。

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「なりたい自分に変身しろ!」ができなかった子に焦点を当てるDLC。誰も彼もネモペパーボタンと同じところに行き着けるわけじゃない。

これにて林間学校おわり。

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↑こんな終わり方しないでくれ

主人公に負けて道を踏み外しそうになるキャラ、剣盾のホップとかポケマスのキリヤとか最近めちゃくちゃ見るようになったね。過去作とストーリーでの描き方だいぶ変わったところだよなあ。

ポケモンというゲーム、どんな子と一緒に旅しようか?とかこの子をどう育てようか?とかいう選択肢がとにかく幅広くて、特にSVは主人公のキャラメイクからどこに行こうか?まで自分で選択できるもんだから「自分だけの旅」してる実感がとても強い。そもそも主人公の名前も自分でつけられて主人公=プレイヤーって認識でプレイするゲームとして作られてるし。なんだけども主人公と物語中に関わる他キャラクターとの関係にはプレイヤーは一切立ち入れない。自分が動かしてるアバターは結局ストーリー中では物言わぬ主人公なので。君は自分なんか自分じゃないんか、そこらへんはとてもチグハグなゲームだと思い続けてプレイしている(RPGなんだし、というのはまあ)。

主人公が何も喋らずただ目の前の敵を薙ぎ倒すバーサーカーになってしまうのならとにかく負かされまくって折れてしまうキャラがいていいよね、ってのが剣盾ホップとかなんだけど、こういう自分の行動に対して反応のある(ように見える)キャラがいると主人公とプレイヤーが感情を共有できてストーリー中も疎外感を感じずにいられる。そういう描き方できるのか、と剣盾初プレイ時感動した思い出。ただこれ、普通にゲームやってるつもりだったところに急にぶち当てられるので「外歩いてたらなんかアリ踏んづけて殺しちゃった」レベルの罪悪感と残酷さになっちゃうわなあ、と思ったりもしてた。ポケマスのキリヤはそもそも主人公を動かしてる実感がなかったので完全に事故だった。

そこに今回のスグリくん。相変わらず主人公に選択権がないストーリーではあるけど、鬼に会ったことは内緒にしておこうというゼイユ姉のスグリへの優しさに主人公が共鳴することが発端になってスグリがぐちゃぐちゃになるわけで、主人公は優しさを示してしまった以上その後の展開でゼイユが示す罪悪感やら何やらその他諸々の感情をゼイユと同レベルかそれ以上に感じなければならない。ゼイユと共犯関係になることでゼイユが主人公の鏡となり、ゼイユを通して主人公とプレイヤーが感情を共有する。主人公がモノを言わなくてもプレイヤーと一体になれる!すごい!ゼイユは鏡なのでこの人が陰気なヤツだったら地獄だったよ。愉快な人でよかった。

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↑ゆかいだね

スグリくん、プレイ前の時点ではデザインとかそんなに刺さってなかったしそもそもキャラ単体に対して強い思い入れとか抱かないタイプではあるんだけどいつの間にか大好きになってた。本編ではオーリム博士にぐちゃぐちゃにされたし、SVほんとにストーリー中でのキャラが生き生きしててとにかく刺さる。怖いゲームだ。

サザレさんの話とかもしたかったのになんかスグリくんばっかになっちゃった。他の話は別の機会にしよう。スグリくんに幸あれ